はじめに
本課題は[Roblox ムービー演出の作り方(3) Scriptでの処理〜準備編〜]の続きとして、各ターゲットのCFrameのデータをフレーム単位に分解する処理を解説します。
MoonAnimator2でのアニメーションの作成方法等については、[Roblox ムービー演出の作り方(1) MoonAnimator2]、[Roblox ムービー演出の作り方(2) データ構造とエクスポート]をご確認ください。
下準備
今回は各ターゲット用のアニメーションのキーフレームのCFrameのデータを、1フレーム毎に分解するCreateAnimationFrames関数を用意します。
関数名については別名でも構いませんが、前回の記事[Roblox ムービー演出の作り方(3) Scriptでの処理〜準備編〜]で用意したLocalScriptのSetup関数内で呼び出されるので、LocalScript内のSetup関数より前に定義する必要があります。
パラメータとしては、キーフレーム情報が入った配列と、アニメーションの総フレーム数を受け取る形になります。
各ターゲットの位置データをフレーム単位に分解
まずパラメータで受け取ったキーフレーム情報が入った配列から、キーフレームでのターゲットのCFrameのデータを取得し、ソート用の配列に込めていきます。
今回のサンプルの場合、以下の画像にある様にRigに対応した1フォルダ配下のCFrameフォルダ内にキーフレームをあらわす数字のフォルダ(0、180、90)が複数存在し、その最深部にある0というCFrameオブジェクトに、このキーフレームでのRigのCFrameのデータが入っています。
この最深部にあるキーフレーム毎のCFrameのデータを元に1フレーム単位のCFrameのデータを計算していくのですが、CFrameフォルダからGetChildren関数でキーフレームフォルダを取得すると0、180、90の順番で取得されてしまうため、まずはキーフレームの順番にソートします。①②
次にソートされたキーフレーム毎のCFrameのデータを元に、キーフレーム同士の間の1フレーム毎のCFrameのデータを計算します。
CFrameの要素としては位置情報の他にターゲットの向いている方向も含まれているので、その要素毎に計算する必要があります。③
残りの作業として、最後のキーフレームとアニメーション全体の総フレーム数が異なる場合、その間を1フレームずつ補完する必要があります。
この作業は、ターゲットによってフレームの数が異なるとアニメーションを再生した際に終了を判断するために処理を入れなければいけなくなるため、アニメーション全体のフレーム数を合わせるためにも総フレーム数分はデータを作成します。
方法としては既存の最後の1フレームのCFrameのデータを、総フレーム数になるまでコピーしてあげるだけです。④
ここまでの手順のサンプルを以下に用意したので、コメントも含めて参考にしてみてください。
StartPlayer/StarterCharacterScripts/LocalScript
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 | -- アニメーションのフレーム毎のデータを作成する関数 function CreateAnimationFrames(frameData, frameLength) local frameArray = {} -- キーフレーム毎のCFrameのデータをソートするための配列 local sortFrames = {} -- ①キーフレーム毎にCFrameのデータを取得 for i, data in pairs(frameData.CFrame:GetChildren()) do if tonumber(data.Name) ~= nil then local keyFrames = data.Values:GetChildren() sortFrames[#sortFrames + 1] = { order = tonumber(data.Name), cFrameValue = keyFrames[#keyFrames] } end end -- ②order順にソート table.sort(sortFrames, function(a, b) return a.order < b.order end) -- ③1フレーム毎のCFrameのデータを作成 local frameIndex = 1 for i = 1, #sortFrames do if sortFrames[i]["order"] == 0 then frameArray[0] = sortFrames[i]["cFrameValue"].Value end if i < #sortFrames then local currentFrameData = sortFrames[i]["cFrameValue"].Value local nextFrameData = sortFrames[i + 1]["cFrameValue"].Value -- 次のキーフレームとの差分を要素毎に取得 local diff = { pos = nextFrameData.Position - currentFrameData.Position, xv = nextFrameData.XVector - currentFrameData.XVector, yv = nextFrameData.YVector - currentFrameData.YVector, zv = nextFrameData.ZVector - currentFrameData.ZVector, } local currentIndex = 1 -- フレーム毎のCFrameを計算 while true do -- 次のフレームまでの割合を計算 local coefficient = currentIndex / (sortFrames[i + 1]["order"] - sortFrames[i]["order"]) -- 現在のフレームのCFrameのデータを差分に対する割合で計算 frameArray[frameIndex] = CFrame.fromMatrix( currentFrameData.Position + diff["pos"] * coefficient, currentFrameData.XVector + diff["xv"] * coefficient, currentFrameData.YVector + diff["yv"] * coefficient, currentFrameData.ZVector + diff["zv"] * coefficient ) -- 現在のフレームが次のキーフレームと同じならループから抜ける if frameIndex == sortFrames[i + 1]["order"] then frameIndex = frameIndex + 1 break end currentIndex = currentIndex + 1 frameIndex = frameIndex + 1 end end end -- ④最後のキーフレームが総フレーム数により小さい場合は最後のフレーム情報で補完 if frameIndex < frameLength then local lastFrame = frameArray[#frameArray] for i = frameIndex, frameLength do frameArray[i] = lastFrame end end return frameArray end |
次の手順
次回の記事では、今回作成した1フレーム毎のデータを元にターゲットを移動する処理を解説します。