本課題は、初心者必見!3Dモデル生成AIランキング<Part.1>今回取り上げる生成AIの紹介の続きとして評価軸を用いながら、今回は実際に3Dモデル生成AIで生成したモデルを検証していきます。

前回で紹介した、今回取り上げる4つのプラットフォーム、3D AI Studio >Tripo AI >CSM >Meshy

デザインテイストによる各3Dモデル生成AIプラットフォーム別に検証

以下のテイストについて、3Dモデル生成AIの検証を行います。※こちらは、同一内容のプロンプトを入力して生成された3Dモデルに対する評価です。その後の編集等は一切行っておりません。

  1. リアル系の厚塗り
  2. デフォルメアニメ塗り
  3. ファンタジー系のアニメ塗り
  4. 車などの無機質なオブジェクト
  5. デフォルメされた妖怪・獣・モンスター(3頭身・アニメ塗り)
  6. リアル系モンスターの厚塗り
  7. アイテムの生成
  8. 武器の生成
  9. 建物の生成
  10. 樹木の生成

こうした多様なテイストを検証に取り入れることで、AIがどのタイプの3Dモデル生成で強みを発揮できるか、また改善が必要な点がどこにあるかを具体的に評価ができます。これらのカテゴリを通じて、各デザインテイストの適合性や特徴を丁寧に検証していく予定です。

では、始めましょう!


リアル系厚塗り

リアル系厚塗り系は、3Dモデルを基盤にして、手描き風の厚塗り技法を組み合わせることで、リアルな質感と立体感を強調したアートスタイルです。この技法は、デジタルアートにおいて写実的なビジュアルを効率よく制作するために活用されます。特に質感やディテールを重視するデジタルペイントの技法の一つで、以下の特徴があります。

 

アニメ塗りの表現
  • 質感と陰影の表現: リアルな質感や光の反射を強調し、立体感を追求します。
  • ブラシの使い方: 厚みのある塗り方で、ブラシのストロークが絵に深みを与えます。
  • カラーの重ね塗り: 薄いレイヤーではなく、濃い色を使って塗り重ね、重厚感を出します。
3Dと厚塗りの組み合わせ
  • 質感追加: リアルなモデルに手描き感をプラスし、独特のアートスタイルを生み出します。
作成のプロセス
  • ベイクマップ作成: ライトやシャドウ情報をマップに焼き付け、下地として使用します。
  • ペイントオーバー: 3D上に直接ペイントし、リアルなテクスチャや陰影を追加します。
  • 厚塗り仕上げ: デジタルブラシでレイヤーを重ね、質感を調整して完成。

※プロンプトに文字制限がある場合、内容を短縮したり、類似の表現に置き換えることがあります。

プロンプト内容 シンプルな背景、全身、8等身、ゲーム、モデル、リアルテイスト、美しい顔立ちの女性キャラクター。銀髪セミロング、氷のようなブルーの瞳。高身長でスリムかつ筋肉質な体型。白と青のメタリックなボディスーツを着用、肩や腕にサイバーパンク風のメカニカルパーツ。左腕にはデジタルディスプレイ、耳には通信機、サイバネティックな改造が施された体にデータベース機能がある。

否定プロンプト   低品質、最低品質、焦点が合っていない、醜い、エラー、JPEG アーティファクト、低解像度、ぼやけている、ボケ※否定プロンプトは、記入欄がない場合には使用していません。

4つのプラットフォームのワイヤーフレームを比較すると、足の太もも部分をクローズアップして観察した際、Meshyは凸凹の破綻が少なく、均一なポリゴンと美しい曲線美でモデリングされている点が特徴的です。さらに、全体的なシルエットも滑らかで、テクスチャの破綻も少ないため、他のプラットフォームと一線を画しています。他の3つのプラットフォームは、概ね同程度の破綻が見られます。ただし、手と足がくっついている場合はアニメーションが適用できず、そのままでは使用が難しい状況です。その中で、3DAIstudioは手直しが比較的少なく、遠方に配置する用途であれば即使用できる形状を備えています。顔の比較では、CSMのキャラクターはテクスチャに大きな破綻が見られる一方で、Tripoは顔の形状に破綻があるものの、テクスチャは比較的整っており、顔として認識可能な状態です。今回、3DAIにおける「リアルな厚塗り」ジャンルについては、キャラクター全体の生成が難しいと感じました。具体的には、上半身だけの生成にとどまったり、全身が生成されても破綻が生じやすかったりします。また、顔が不格好であったり、モデリングが甘かったりするなど、完成度が低い傾向にあると見受けられました。

3D AI Studio

※Basicプランを使用。有料

Tripo AI

※Basicプランを使用。無料

CSM

※Makerプランを使用。有料

Meshy

※Freeプランを使用。無料

プロンプトの指示の反映度 ★★★☆☆

反映されていない箇所:

8頭身高身長、肩や腕にサイバーパンク風のメカニカルパーツ、左腕にはデジタルディスプレイ

★★★★★ ★★★★★ ★★★☆☆

反映されていない箇所:

8等身高身長、左腕にはデジタルディスプレイ

プロンプトにて生成のやり直し回数 ★★★☆☆ ★★★★★ ★★★★★ ★★★★★
テイストの評価軸 ★★★★☆

リアル厚塗りは出来てるのですがスチームパンク風が出ていない。Textureにこすれ感をプラスしたらそれっぽく近づけます

★★★★☆

リアル厚塗りは出来てるのですがスチームパンク風が出ていない。Textureにこすれ感をプラスしたらそれっぽく近づけます

★★★★☆

リアル厚塗りは出来てるのですがスチームパンク風が出ていない。Textureにこすれ感をプラスしたらそれっぽく近づけます

★★★★☆

リアル厚塗りは出来てるのですがスチームパンク風が出ていない。Textureにこすれ感をプラスしたらそれっぽく近づけます

モデリングの破綻度合いの評価軸 ★★★☆☆

破綻箇所:指と手、耳、顔、顎と首、髪の毛、全体的な凸凹感、髪の毛と背中がくっついている、若干脇から上腕部分が体にくっついている

★★★☆☆

破綻箇所:顔、指と手、背中、髪の毛、全体的な凸凹感、髪の毛と背中がくっついている、脇から上腕部分が体にくっついている

★★★☆☆

破綻箇所:胸の上の変形、指と手、顔、全体的な凸凹感、髪の毛と背中がくっついている、脇から上腕部分が体にくっついている

★★★★☆

破綻箇所:髪の毛、靴部分、若干脇から上腕部分が体にくっついている

Textureの破綻度合いの評価軸 ★★★☆☆

破綻箇所:指と手、耳、顔、顎と首、髪の毛、腕部分など全体的に解像度を上げる必要がある

★★★☆☆

破綻箇所:顔、指と手、背中、髪の毛、脇部分の黒ずみ

★★☆☆☆

破綻箇所:顔、指と手、背中、髪の毛、全体的に解像度を上げる必要がある

★★★★☆

破綻箇所:髪の毛、腰の機材、足首にある機材

 


デフォルメアニメ塗り

「デフォルメアニメ塗り」の定義とは、3Dモデルを使いながらアニメやイラストのようなフラットで親しみやすい表現を実現する技術で、セルシェーディングによる影の簡略化、手描き風のテクスチャ、アウトラインの強調などを用いて、デフォルメされたキャラクターの立体感とアニメ的な平面感を融合させ、ライティングやカラーパレットの単純化により、アニメらしい魅力を持つビジュアルを効率よく作り出す方法です。

 

アニメ塗りの表現
  • セルシェーディング技術を活用し、影を2~3段階程度の単純な色で表現。
  • 現実のような複雑な陰影を避け、フラットな色分けでキャラクターを際立たせます。
  • 影の境界をくっきりさせることで、アニメの手描きの質感を再現。
アウトライン(輪郭線)の強調
  • モデルの輪郭を描画することで、手描きイラストのような見た目を実現。
  • 一般的には、モデルをわずかに拡大して裏返し、黒や濃い色でレンダリングする技術(シルエット法)が使われます。
デフォルメされた形状
  • モデル自体が「デフォルメ」され、頭や目などの重要なパーツが誇張されていることが多い。
  • これは、アニメやイラストのキャラクターの特徴を強調するために必要な要素です。
ライティングの単純化
  • 3D空間では光源の位置に応じて自動的に影がつきますが、アニメ塗りではアーティストが意図的に調整する場合が多い。特に、顔や身体の陰影は「動的なライティング」ではなく、「固定的な陰影」を用いることがあります。
色彩の明快さ
  • カラーパレットはシンプルかつ明るい色が多く、細かいテクスチャよりも全体の配色バランスを重視。

※プロンプトに文字制限がある場合、内容を短縮したり、類似の表現に置き換えることがあります。

プロンプト内容   立ちポーズの女の子、5頭身、全身、シンプルな背景、柔らかく丸っぽい絶妙なイメージのデフォルメ、小学生くらいの少年漫画、スチームパンク、マシンや機械の表現では工業製品が持つ無機的なイメージ、センターパートの銀髪、氷色の目、透明な肌、白と青のメタリックで光沢のある素材の服、サイバーパンクなアクセント、肩と腕に機械部品、デジタルディスプレイが埋め込まれたブレスレット、耳に通信装置、体にサーバーのようなデータベースおよび通信機能を備えたサイバネティック改造、胸にホログラムプロジェクター

否定プロンプト   低品質、最低品質、焦点が合っていない、醜い、エラー、JPEG アーティファクト、低解像度、ぼやけている、ボケ※否定プロンプトは、記入欄がない場合には使用していません。

上記のリアル厚塗りの8等身モデルと比較すると、等身が変わるだけで、4社のプラットフォームで生成されたモデルは凸凹感が少なく、全体的に綺麗に仕上がっていると感じます。また、デザイン面でも安定感があり、生成結果が一貫して優れているように見受けられます。その中でも特に Meshyは、安定してモデルを生成できる上に破綻が少なく、わずかな手直しで完成させることが可能です。TRIPOに関しても、ポリゴンが均一で整っているため凸凹感がなく、こちらも少しの修正で済むため効率的です。一方、3DAIStudioは生成に数回やり直しが必要でしたが、リアル厚塗りの8等身モデルと比較すると、ポリゴンが綺麗に生成されるため、修正の手間が大幅に軽減されました。最後に CSMですが、2D画像の生成まではプロンプトに忠実で美しい結果が得られる一方で、3Dモデルの生成では完成するまでにかなりの試行が必要でした。

3D AI Studio

※Basicプランを使用。有料

Tripo AI

※Basicプランを使用。無料

CSM

※Makerプランを使用。有料

Meshy

※Freeプランを使用。無料

プロンプトの指示の反映度 ★★★★★

反映出来ていない箇所:センターパートの銀髪

★★★★☆

反映出来ていない箇所:

5頭身、スチームパンク、デジタルディスプレイが埋め込まれたブレスレット

★★★☆☆

反映出来ていない箇所:デジタルディスプレイが埋め込まれたブレスレット、センターパートの銀髪、胸にホログラムプロジェクター

★★★★☆

反映出来ていない箇所:センターパートの銀髪、デジタルディスプレイが埋め込まれたブレスレット

プロンプトにて生成のやり直し回数 ★★★☆☆ ★★★★★ ★★★☆☆ ★★★★★
テイストの評価軸 ★★☆☆☆

デフォルメアニメ塗りではなく厚塗り

★★☆☆☆

デフォルメアニメ塗りではなく厚塗り

★★★★☆

もっとアニメ塗りでも良い

★★★★☆

もっとアニメ塗りでも良い

モデリングの破綻度合いの評価軸 ★★★☆☆

破綻箇所:髪の毛と肩がくついている、指や手、顔、足、頭の上の突起物

★★★★☆

破綻箇所:髪の毛、顔

★★☆☆☆

破綻箇所:髪の毛と肩がくっついている、顔の口部分、あごから首部分、体と機械部分の精査が必要、お尻部分のでっぱり、髪の毛のような得体のしれないものの精査

★★★★☆

破綻箇所:指、靴紐や靴、腰と服の接合部分

 

Textureの破綻度合いの評価軸 ★★★★☆

破綻はしていないが、解像度を上げたいのと、アニメ塗りのテイストの変更をしないといけない

★★★★☆

破綻はしていないが、解像度を上げたいのと、アニメ塗りのテイストの変更をしないといけない

★★★★☆

破綻はしていないが、解像度を上げたいのと、アニメ塗りのテイストの変更をしないといけない

★★★★☆

破綻はしていないが、解像度を上げたいのと、アニメ塗りのテイストの変更をしないといけない

 


ファンタジー系のアニメ塗り

デフォルメアニメ塗りとは、3Dモデルを使いながらアニメやイラストのようなフラットで親しみやすい表現を実現する技術で、セルシェーディングによる影の簡略化、手描き風のテクスチャ、アウトラインの強調などを用いて、デフォルメされたキャラクターの立体感とアニメ的な平面感を融合させ、ライティングやカラーパレットの単純化により、アニメらしい魅力を持つビジュアルを効率よく作り出す方法です。

 

色彩とライティングの重要性
  • 鮮やかでコントラストの強い色使いが特徴で、キャラクターや背景がファンタジーの世界観を表現するように彩られます。
  • ライティングはドラマチックな効果を重視し、光の当たり方やグラデーションで魔法や幻想的な世界観を作り出します。
シンプルでシャープな陰影
  • アニメ塗り特有の平面的でシャープな影を使用し、3Dモデルに立体感を持たせつつも、手描きアニメのような見た目を保ちます。
  • セルシェーディングによって、影や光をシンプルに処理し、影の境界線を滑らかにするのではなく、はっきりと分けることでアニメらしい印象を与えます。
ファンタジー特有のデザイン要素
  • 幻想的なエフェクトパーティクルや光のグラデーション、発光効果(グロー)など)を使用し、ファンタジーの雰囲気を強調します。
  • 衣装や小道具に異世界感のあるディテール(魔法陣、宝石、エルフの装飾など)を取り入れることで、非現実的な要素を演出します。
  • 背景には光が溢れる森、浮遊する島、夜空に広がる星など、非日常感のある空間を描くことが多いです。

※プロンプトに文字制限がある場合、内容を短縮したり、類似の表現に置き換えることがあります。

プロンプト内容   立ちポーズの女の子、Aポーズ、全身、シンプルな背景、日本のアニメ、ファンタジーアクションゲーム、キャラ、属性は火、銀色の長いロングヘアは背中まであり頭上に炎の王冠、ツインテール、瞳は赤色。 衣装は、炎の騎士らしい赤と黒を基調としたアドベンチャラー風のデザイン。赤いジャケット、白いトップス、ショートパンツ、膝までのブーツ。黒の長手袋を着用 体型はスリムで幼児体型、常に明るく元気な笑顔。女性、一体、全身

否定プロンプト   低品質、最低品質、焦点が合っていない、醜い、エラー、JPEG アーティファクト、低解像度、ぼやけている、ボケ※否定プロンプトは、記入欄がない場合には使用していません。

4つのワイヤーフレームを比較すると、3D AI Studio、Meshy、Tripo AI は、規則的なポリゴンで構成されており、美しく仕上がっていると感じます。特に安定性の高い Meshy は、今回もモデリングに関して非常に優秀で、テクスチャの破綻さえなければ、完成度の高いモデルが得られたのではないかと思います。また、Tripo AI もモデリングの破綻が少なく、こちらもテクスチャが問題なければ、非常に美しい仕上がりとなるでしょう。一方、3D AI Studio については、ジャケット部分のモデリングに破綻が見られたため、修正にやや時間がかかってしまう印象でした。CSM は不規則なポリゴン構成のため凸凹が目立ち、特にスカートのようなマントの部分が綺麗に生成されず、内部がポリゴンで埋め尽くされているような状態になっています。しかし、2D画像に関してはプロンプトに忠実で、イラストとしては非常に綺麗でかっこいいキャラクターに仕上がっているため、惜しいと感じました。

3D AI Studio

※Basicプランを使用。有料

Tripo AI

※Basicプランを使用。無料

CSM

※Makerプランを使用。有料

Meshy

※Freeプランを使用。無料

プロンプトの指示の反映度 ★★★★☆

反映されていない部分:炎の王冠

★★★★★

 

★★★★☆

反映されていない部分:ツインテール、赤いジャケット

 

★★★☆☆

反映されていない部分:ツインテール、ショートパンツ、膝までのブーツ

プロンプトにて生成のやり直し回数 ★★★★★ ★★★★★ ★★★★★ ★★★★★
テイストの評価軸 ★★☆☆☆

アニメ塗りではなく厚塗り

★★☆☆☆

アニメ塗りではなく厚塗り

★★☆☆☆

2D画像を見る限りアニメ塗りだが画像が荒すぎて判断が不可

★★☆☆☆

アニメ塗りではなく厚塗り

モデリングの破綻度合いの評価軸 ★★★☆☆

破綻箇所:ジャケット、髪の毛、靴

★★★★☆

破綻箇所:目、髪の毛の変な物体の精査

★★☆☆☆

破綻箇所:全体的にモデリングしなおした方が早いでしょう

★★★☆☆

破綻箇所:ツインテール、ショートパンツ、膝までのブーツ、もみあげ、指

Textureの破綻度合いの評価軸 ★★★☆☆

破綻箇所:ジャケット、髪の毛、靴

解像度が低い、アニメ塗りに変更

★★★★☆

破綻箇所:ふともも、手袋、目、靴と足の境目 若干解像度が低い、アニメ塗りに変更

★★☆☆

破綻箇所:解像度が低い、顔、服、ニーハイ、ブーツ

★★★☆☆

破綻箇所:顎下、耳の部分、肩、腕、手、腰回り、靴、アニメ塗りに変更

 


車などの無機質な物

車などの無機質なデザインや塗りは、物理ベースレンダリング(PBR)を活用して金属やガラス、プラスチックなどの素材感を忠実に再現し、HDR環境マップや動的ライティングによって車体や窓に光源や周囲の景色をリアルに反映させる技術であり、高精度なモデリングと塗装の多層構造表現を組み合わせ、光沢やマットな仕上げ、汚れや傷などの細部を描写しつつ、レイトレーシングや屈折計算により正確な反射と透明感を実現し、自動車の広告やゲーム、VR展示などで現実感を極限まで高めたビジュアルを提供します。

 

現実の物理特性を忠実に再現するためのレンダリング技術(PBR)
  • 素材の特性(反射率、粗さ、金属度)をリアルに表現。
  • 照明条件に依存して素材感が自然に変化。
  • 金属、ガラス、プラスチック、ゴムなどの素材に適応。
HDR環境マップ
  • 高解像度の環境画像を使い、光源や周囲のオブジェクトを車体や窓に反映。
  • 屋外や室内など異なる環境の光源をリアルに再現。
表面の質感と細部表現
  • 車の塗装の光沢やマットな仕上げなどを再現。
  • 汚れ、傷、指紋などの微細なディテールを付加可能。
  • 細かいエンジンの構造や車体パネルの継ぎ目など、精密なディテールの表現(マイクロディテール)。
モデル形状の正確性
  • 実際の車両のデータや設計図を元にした高精度のモデル。
  • シャープなエッジ、曲線、プロポーションがリアル感を強調。
カラーと塗装の再現
  • メタリック塗装やパール塗装など、現実世界の車の塗装を再現。
  • 下地、カラー層、クリアコート層を再現することで深みのある仕上げに。
  • 光の角度や強さに応じて微妙に色合いが変化するエフェクト(例: 偏光)。

※プロンプトに文字制限がある場合、内容を短縮したり、類似の表現に置き換えることがあります。

プロンプト内容   高級スポーツカー、車は鮮やかな紺、緩やかで流線型のデザインが特徴で、空気力学を考慮した美しいフォルム、アグレッシブ、未来的なデザイン、シャープ、ライン、エッジの際立ち、フロントには大きなエアインテークと低いプロファイル、LEDヘッドライトが装備、 リアは大きなリアディフューザーとエキゾーストパイプ、スポイラーで構成、ボディは軽量カーボンファイバーとアルミニウム、低い車高、アルミホイールは複雑なスポークデザインで、大径ホイール(20インチ以上)。

否定プロンプト   低品質、最低品質、焦点が合っていない、醜い、エラー、JPEG アーティファクト、低解像度、ぼやけている、ボケ※否定プロンプトは、記入欄がない場合には使用していません。

車などの無機質なものに関しては、4社ともにモデリングやテクスチャの破綻が少なく、遠目に配置する分には破綻が目立ちにくいと感じます。特に Meshy、3D AI Studio、Tripo AI のモデリングは非常に綺麗ですが、共通してタイヤ部分のモデリングが破綻してしまう点が見受けられます。一方、CSM はポリゴンが凸凹してしまう傾向があるため、全体のクオリティが下がる印象です。ただし、人以外の無機質な物に関しては形状の破綻が少なく、相対的にクオリティが向上しているように感じました。とはいえ、テクスチャに関しては解像度が低く、色鉛筆で描いたような質感になっているため、大幅な修正が必要であると考えられます。

3D AI Studio

※Basicプランを使用。有料

Tripo AI

※Basicプランを使用。無料

CSM

※Makerプランを使用。有料

Meshy

※Freeプランを使用。無料

プロンプトの指示の反映度 ★★★★☆

反映されなかった箇所:大径ホイール(20インチ以上)。フロントには大きなエアインテーク。

★★★★☆

反映されなかった箇所:大径ホイール(20インチ以上)。フロントには大きなエアインテーク。

★★★★☆

反映されなかった箇所:大径ホイール(20インチ以上)。

★★★★☆

反映されなかった箇所:大径ホイール(20インチ以上)。

プロンプトにて生成のやり直し回数 ★★★★★ ★★★★★ ★★★★★ ★★★★★
テイストの評価軸  –

特に指定はしていない

特に指定はしていない

特に指定はしていない

特に指定はしていない

モデリングの破綻度合いの評価軸 ★★★★☆

破綻箇所:タイヤ、リアディフューザー

★★★★☆

破綻箇所:タイヤ、リアディフューザー、空気講

★★☆☆☆

破綻箇所:全体的にポリゴンが凸凹している。タイヤの部分がわかりずらい

★★★★☆

破綻箇所:タイヤ

Textureの破綻度合いの評価軸 ★★★★☆

破綻箇所:タイヤ、リアディフューザー

★★★★☆

破綻箇所:タイヤ、リアディフューザー、空気講、サイドミラーの下部分

★★☆☆☆

破綻箇所:全体的に解像度が低い、タイヤなど手書き風に見えるので修正

★★★★☆

破綻箇所:タイヤ、バックライト、後ろのエアインテーク

 


デフォルメの妖怪や獣やモンスターなどの3頭身アニメ塗り

3Dモデルによるデフォルメされた妖怪やモンスター、獣を3頭身で表現し、アニメ塗りを採用する技術は、キャラクターの可愛らしさや親しみやすさを引き出しつつ、アニメ風の質感を取り入れるスタイルであり、3頭身のデザインでは頭を大きく体を小さくしてコミカルさを強調し、形状を単純化して柔らかいフォルムを作りながら、獣の毛やモンスターの鱗といった特徴を簡略化しつつ維持し、セルシェーディングによる光と影のフラットな色表現や、輪郭を太い線で描いたアウトライン、明るくポップなカラーパレットを活用して個性や異世界感を強調します。また、大きな目や口、誇張された表情のデザインや、手描き風のテクスチャによる質感表現、影とハイライトの操作でキャラクターの可愛らしさや存在感を高め、トゥーンシェーダーやエッジ検出、UVマッピングを活用してアニメイラスト風の見た目を強化しつつ、一貫性のあるスタイルを実現します。この技法は、某アニメのゲームやCGアニメ、プロモーション映像で活用され、怖さや威圧感を持つキャラクターでもデフォルメにより幅広い層に親しまれ、多彩な表現が可能で、制作コストを抑えつつ高品質なビジュアルを提供できる点で、視覚的な魅力を引き出す効果的な手法となっています。

 

デフォルメの特徴
  • 3頭身は、キャラクターの頭を大きく、体を小さくすることで、かわいらしさやコミカルさを強調。
  • 妖怪やモンスターなどの非現実的なキャラクターでも親しみを感じさせる。
  • 手足や胴体のディテールを減らし、全体的にシンプルで柔らかいフォルムにする。
  • 獣の毛やモンスターの鱗なども簡略化しつつ特徴を残す。
アニメ塗りの特徴
  • セルシェーディング、光と影を2~3段階のフラットな色で表現し、アニメや漫画のような質感を再現。明るい部分、影、反射光の境界をはっきりさせる。
  • アウトラインの追加、モデルの輪郭に太めの線を描き、キャラクターをアニメイラスト風に引き立たせる。
  • 鮮やかなカラーパレット、明るくポップな色使いを採用し、キャラクターの個性を際立たせる。赤や緑など原色を多用して、妖怪やモンスターの異世界感を表現。
表現の工夫
  • 顔のデフォルメ: 大きな目や口、誇張された眉毛や表情をデザインすることで、コミカルさや個性を演出。獣やモンスターでは牙や角、尻尾などをアクセントにする。
  • 表面の質感: 毛並みや鱗、布地などのディテールを手描き風のテクスチャで再現し、フラットな見た目を保ちながらもキャラクターらしい質感を表現。
  • 影とハイライトの操作: 影をデフォルメして柔らかく丸い形にすることで、モデルの可愛さを強調。ハイライトを入れることで毛並みや光沢を表現。
アニメ塗りの技術的要素
  • UVマッピングと手描きテクスチャをモデルに貼り付けて、温かみのあるスタイルを実現。

※プロンプトに文字制限がある場合、内容を短縮したり、類似の表現に置き換えることがあります。

プロンプト内容   背景はシンプル、一体、全身、デフォルメ妖怪、アニメ塗り、モンスター、深い紫色を基調としたスリムでしなやかな体、体の周囲にはまるで影のような黒いグラデーションが漂っている不思議な妖怪。大きな金色の目に猫のような細い縦長の瞳孔を持ち、瞳の周りには、淡い青白い光が常にほのかに輝いている。鼻は小さく控えめで、全体的に顔の中央に整った位置にあります。一方、口は横に細長く、普段は控えめに微笑んでいますが、鋭い牙がちらりと覗く。耳はほとんど目立たない小さな形状ですが、よく見ると影の中に溶け込むように先端が尖ったデザイン。額には小さな忍者鉢巻を巻いており、そこには妖怪文字で「影」と刻まれている。身にまとっているマント状の影布は歩くたびにふわりと揺れ、手には影でできた小さな手裏剣を常に携えている。尾の先端には柔らかそうな雲のような形をした影玉がついている、全体的に暗く落ち着いた色彩とデザイン。

否定プロンプト   低品質、最低品質、焦点が合っていない、醜い、エラー、JPEG アーティファクト、低解像度、ぼやけている、ボケ※否定プロンプトは、記入欄がない場合には使用していません。

3頭身のキャラクターのAI生成はとても生成しやすく、またモデルの破綻も少ないです。4社見るとわかるように、猫っぽい妖怪モンスターになりがちでした。その中でTRIPOのキャラクターは、プロンプトに近くまたとてもきれいなモデリングとTextureでした。Meshyはデフォルメがきかず、リアルなテイストになってしまったので、そこを直すとなると大幅な修正が必要になります。ですが、リアルなキャラクターだったらこのまま使用してもよいでしょう。3DAIStudioではかわいい悪魔のデザインでこちらも、破綻してる部分が少ないため、即使用可能です。CSMはこの中では一番アニメ調のデザインテイストになっており、うまくモデリングされていたら良かったと思います。しかしプロンプト通りではないので、大幅な修正が必要です。

3D AI Studio

※Basicプランを使用。有料

Tripo AI

※Basicプランを使用。無料

CSM

※Makerプランを使用。有料

Meshy

※Freeプランを使用。無料

プロンプトの指示の反映度 ★★★☆☆

反映されなかった箇所:スリムでしなやかな体、瞳の周りには淡い青白い光、鋭い牙がちらりと覗く、耳はほとんど目立たない小さな形状、手には影でできた小さな手裏剣

★★★☆☆

反映されなかった箇所:スリムでしなやかな体、瞳の周りには淡い青白い光、鋭い牙がちらりと覗く、耳はほとんど目立たない小さな形状、手には影でできた小さな手裏剣、鋭い牙がちらりと覗く、雲のような形をした影玉

★★☆☆☆

反映されなかった箇所:瞳の周りには淡い青白い光、口は横に細長く、普段は控えめに微笑んでいますが、鋭い牙がちらりと覗く、耳はほとんど目立たない小さな形状、額には小さな忍者鉢巻を巻いており、そこには妖怪文字で「影」と刻まれている、身にまとっているマント状の影布、尾の先端には柔らかそうな雲のような形をした影玉がついている

 ★★☆☆☆

反映されなかった箇所:

瞳の周りには淡い青白い光、口は横に細長く、普段は控えめに微笑んでいますが、鋭い牙がちらりと覗く、耳はほとんど目立たない小さな形状、額には小さな忍者鉢巻を巻いており、そこには妖怪文字で「影」と刻まれている、身にまとっているマント状の影布、尾の先端には柔らかそうな雲のような形をした影玉がついている

 

プロンプトにて生成のやり直し回数 ★★★★★ ★★★★★ ★★★★★ ★★★★★
テイストの評価軸 ★★★★☆

アニメ塗りだったらもっと良かった

★★★★☆

アニメ塗りだったらもっと良かった

★★★★☆

アニメ塗りだったらもっと良かった

★★☆☆☆

デフォルメがなされていない

モデリングの破綻度合いの評価軸 ★★★★☆

破綻箇所:口の歯、持ってるハートのスティック

★★★★★

 

★★☆☆☆

破綻箇所:キャラクターの分厚さ、口部分、目、鼻、手

★★★★☆

破綻箇所:右側にあるゴミ、腕が体にくっついている、鉢巻きのような部分、しっぽの突起物、シュリケン、ひげ、服の紐

Textureの破綻度合いの評価軸 ★★★★☆

破綻箇所:歯の精査

★★★★★ ★★★★☆

破綻箇所:解像度、モデリングの破綻部分のTexture

★★★★☆

破綻箇所:目の瞳孔

 


リアルモンスター系に厚塗り

3Dモデルによるリアルモンスター系における厚塗り表現は、皮膚、鱗、毛、外骨格などの多様な質感を細かく描写し、光沢やマット感を部位ごとに調整することで、モンスターの重量感や存在感を強調する技法であり、基礎色の上に影や光沢、血管の透け感など複数のレイヤーを重ねて深みのある色彩を作り出し、環境に応じた表現として湿地帯なら濡れた質感、火山地帯ならすす汚れやひび割れを取り入れることで、現実感を高めています。さらに、動的な光と影やサブサーフェススキャッタリングを活用して、皮膚の透け感や光の反射をリアルに描き、傷跡や汚れ、苔、血痕などの微細なディテールを追加することで、戦いや生息環境の痕跡を表現し、ZBrushによるスカルプトやSubstance Painterを使った高解像度テクスチャの作成、PBRやレイトレーシングの技術を組み合わせることで、圧倒的な存在感を持つモンスターを生み出し、ゲームの世界観との調和やプレイヤーの没入感を高める重要な手法となっています。

 

質感の描き込み
  • リアルな肌感では皮膚、鱗、毛、硬質な外骨格など、多様な素材感を個別に描写。
  • 凹凸のある肌や細かいシワ、傷跡などを描き込み、リアルさを増幅。
  • 光沢とマット感の対比では部位によって光沢のある部分(角や爪)とマットな部分(皮膚や毛)の質感を分け、立体感を強調。
多層的な色使いによる深み
  • モンスターの体色に深みを出すため、基礎色の上に複数のレイヤーで影、光沢、血管の透け感などを重ねる。
  • 彩度の調整で、モンスターの雰囲気を調節(例: 毒々しい緑、炎を感じさせる赤など)。
  • 環境に応じた色彩調整、湿地帯なら濡れた表面、砂漠なら乾燥した質感と砂埃を取り入れるなど、環境と調和した色味を追加。
微細なディテール
  • 物理的な傷や汚れ、長年の戦いや生息環境を表現するために、モンスターの体に傷跡や汚れ、苔や血痕などを描写。
  • 環境の影響、水辺のモンスターなら濡れた質感、火山地帯ならすす汚れやひび割れを細かく描き込む。

※プロンプトに文字制限がある場合、内容を短縮したり、類似の表現に置き換えることがあります。

プロンプト内容   背景はシンプル、一体、全身、リアルテイスト、神秘的で不気味な外見を持つ大型の竜、体は透明感のある紫色の鱗で覆われている。体長は中型モンスターよりやや大きく、背中には蜘蛛の糸のように細かく繊細な膜のついた翼。目は闇の中で青白く光り、尾は長く先端にはまるで鎌のような鋭い刃がある。手足の爪は大きい。胸部には発光する宝石のような器官があり、不気味な光を放ちながら力を溜めていくのが特徴。

否定プロンプト   低品質、最低品質、焦点が合っていない、醜い、エラー、JPEG アーティファクト、低解像度、ぼやけている、ボケ※否定プロンプトは、記入欄がない場合には使用していません。

ドラゴンの生成は、無機質な車と同じくらい破綻が少なく、比較的スムーズに行えると感じました。しかし、何度か試していくうちに、リアルさを出すのは難しい面もあると気付きました。3DAIStudioとTRIPOでは、リアルさを表現するのは難しかったものの、モデリングの破綻が少なく、少し手を加えるだけで実用可能だと感じました。一方、Meshyはリアルさをある程度出せたものの、好みの問題もありますが、真正面から見るとガーゴイルのように見えてしまう部分があり、もう少しドラゴン寄りに修正が必要だと感じました。CSMについては、2D画像では私がイメージするドラゴンに近い仕上がりで良いと思ったものの、モデリングの生成がうまくいかず、惜しい結果となりました。

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プロンプトの指示の反映度 ★★★★☆

反映されなかった箇所:リアルテイスト

★★★★☆

反映されなかった箇所:リアルテイスト

★★★★☆

反映されなかった箇所:尾は長く先端にはまるで鎌のような鋭い刃がある、胸部には発光する宝石のような器官があり、不気味な光を放ちながら力を溜めていくのが特徴

★★★★☆

反映されなかった箇所:胸部には発光する宝石のような器官があり、不気味な光を放ちながら力を溜めていくのが特徴

プロンプトにて生成のやり直し回数 ★★★★★ ★★★★★ ★★★★★ ★★★★★
テイストの評価軸 ★★☆☆☆

デフォルメがかかっている

★★☆☆☆

デフォルメがかかっている

★★★★★ ★★★★★
モデリングの破綻度合いの評価軸 ★★★★☆

破綻箇所:目、頭の頭上のゴミ、リアルテイストに変更

★★★★☆

破綻箇所:背中の突起物、リアルテイストに変更

★★☆☆☆

破綻箇所:顔の破綻、片方の羽がない、片足がない、腕部分の破綻、足の爪の本数の精査

★★★★☆

破綻箇所:もう少しドラゴに寄せる

Textureの破綻度合いの評価軸 ★★★★☆

破綻箇所:目

★★★★★ ★★☆☆☆

破綻箇所:顔の破綻、片方の羽がない、片足がない、腕部分の破綻、足の爪の本数の精査

★★★★★

 


アイテム生成(※どこまでのアイテムが生成出来るのかも注目していきたいですね。

3Dモデルでアイテムをデザインする際、ゲームの世界観やスタイルに合わせて、リアルな質感を追求する厚塗りと、アニメ風の簡略化された表現を重視するアニメ塗りの2つの技法が広く活用されます。それぞれの特徴と表現方法を以下に説明します。
特徴厚塗りは、質感や立体感を緻密に描き込み、リアルで存在感のあるアイテムを表現する技法です。このスタイルは、プレイヤーがアイテムに触れたり使用したりする際のリアリティを高めることを目的としています。

 

デザインのポイント
  • 質感の描写、金属、木材、革、布など、素材ごとに異なる反射や粗さを再現。金属には光沢と反射、木材には細かい木目、布には織り目の質感を描き込む。
  • 色の階層的な使い分け、基礎色の上に影、光沢、汚れ、傷などを複数レイヤーで重ねる。細かいディテールや経年変化(錆びや擦れ)を追加し、アイテムの使用感を表現。
  • 立体感の強調、ライティングや陰影を活用して、物理的な重量感と奥行きを表現。
  • 手描きテクスチャの活用、テクスチャを高解像度で作成し、細部まで描き込む。

※プロンプトに文字制限がある場合、内容を短縮したり、類似の表現に置き換えることがあります。

プロンプト内容   時の砂時計の外見は、神秘的で優雅なデザイン。手のひらサイズ、台座と枠は古代の錬金術で作られたような黄金色の金属でできており、複雑な魔法の紋様が刻まれている。台座には星や月を模した細かい装飾、時間と宇宙の力を象徴。
砂時計のガラス部分は透明で、淡く光りながら絶えず微細な魔法の光粒が流れています。中に入っている砂は、銀色に輝く星屑のようなもので、時間が経つにつれて、ゆっくりと輝きを増したり減らしたりする動き

否定プロンプト   低品質、最低品質、焦点が合っていない、醜い、エラー、JPEG アーティファクト、低解像度、ぼやけている、ボケ※否定プロンプトは、記入欄がない場合には使用していません。

アイテムの生成については、モデリングの破綻がなく、比較的スムーズに行うことができました。ただし、テクスチャに関しては課題が残り、特に砂の部分の表現が十分ではありませんでした。表面は表現できているものの、裏面は単なる塗りつぶしになってしまい、表現方法を再考するか、テクスチャ自体を修正する必要があります。とはいえ、これらの修正にはそれほど時間はかからないでしょう。

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プロンプトの指示の反映度 ★★★★☆

反映されなかった箇所:複雑な魔法の紋様が刻まれている、淡く光りながら絶えず微細な魔法の光粒が流れています

 

★★★★☆

反映されなかった箇所:台座には星や月を模した細かい装飾、淡く光りながら絶えず微細な魔法の光粒が流れています

★★★★☆

反映されなかった箇所:台座には星や月を模した細かい装飾、中に入っている砂は、銀色に輝く星屑のようなもの

★★★★★
プロンプトにて生成のやり直し回数 ★★★★★ ★★★★★ ★★★★★ ★★★★★
テイストの評価軸

特に指定はしていない

特に指定はしていない

特に指定はしていない

特に指定はしていない

モデリングの破綻度合いの評価軸  ★★★★★ ★★★★★ ★★☆☆☆

破綻箇所:凸凹感、ガラスと柱がくっついている、

★★★★★
Textureの破綻度合いの評価軸 ★★★★☆

破綻箇所:中に入っている銀色に輝く星屑のような砂

★★★★☆

破綻箇所:中に入っている銀色に輝く星屑のような砂

★★★★☆

破綻箇所:中に入っている銀色に輝く星屑のような砂

★★★★☆

破綻箇所:中に入っている銀色に輝く星屑のような砂

 


厚塗りリアル武器生成

3Dモデルを用いた厚塗りによる武器デザインは、質感やディテールを重視し、プレイヤーにリアルな存在感と世界観の没入感を提供する技法です。このスタイルは特にファンタジーやリアル志向のゲームで多用され、武器の素材や使用感を視覚的に伝えることでゲーム体験を向上させます。

 

特徴
  • リアルな質感表現:厚塗りでは、武器の金属の硬質感、革や布の柔らかさ、木材の自然な風合いなどを緻密に描き分けることで、使用されている素材を視覚的に強調します。 例: 剣の刃の光沢と傷、ハンマーの金属部分の鈍い光、柄の革巻きの摩耗感。
  • 重厚感と存在感:ライティングと陰影を丁寧に調整し、武器に物理的な重量感と立体感を持たせることで、プレイヤーが装備した際の迫力を演出します。
  • 細部へのこだわり:武器の歴史や使用感を表現するため、錆び、汚れ、擦れ、細かな装飾などがデザインに含まれ、キャラクターやゲーム世界の背景に深みを与えます。
デザインのポイント
  • 素材のリアルな再現、武器の構成素材(例: 鉄、鋼、金、木、骨など)ごとに光沢や粗さを細かく調整し、リアリティを追求。
    金属部分:鏡面反射や微細な凹凸で光沢感を再現。
    木材:年輪やひび割れを描き込み、自然な風合いを表現。
    革:シワや磨耗によるテクスチャの変化を付加。
  • 経年変化の表現、使用感や戦闘痕を取り入れることで、武器の実用性や歴史を示唆
    剣:刃の欠けや錆び
    盾:打撃痕や擦れたペイント。
    弓:木材の変色や弦の摩耗。
  • 色の重層的な使い分け、基本色の上に影、光沢、汚れ、傷を重ねることで、深みと立体感のある質感を作成。
技術的手法
  • 手描きテクスチャ
    高解像度で細部を描き込み、武器に独自のデザインや個性を付加。
    特に装飾品やエンブレム、模様のディテールに有効。
  •  法線マップ
    法線マップで微細な凹凸を表現し、物理的なディテールを強調。

※プロンプトに文字制限がある場合、内容を短縮したり、類似の表現に置き換えることがあります。

プロンプト内容   グリモストルムの尾の鎌状の刃を模した巨大な剣。全体的に漆黒で、剣先からは常に薄い霧が漂い、剣自体が生きているかのようだ。刃は光を反射せず、敵の攻撃を無効化するような不気味な存在感を放つ。刃の表面には細かな彫刻が施され、そこからは霧のような淡いブルーの光が漏れ出ている。 剣の柄にはグリモストルムの胸部の光器官が組み込まれており、攻撃するたびに光が強くなり、エネルギーが満ちていく様子が視覚的にわかる。柄の先端には霧に包まれた竜の目があしらわれ、神秘的な力を感じさせる

否定プロンプト   低品質、最低品質、焦点が合っていない、醜い、エラー、JPEG アーティファクト、低解像度、ぼやけている、ボケ※否定プロンプトは、記入欄がない場合には使用していません。

武器についても、大きなモデリングの破綻は少なく、比較的スムーズに生成できました。ただし、細部のデザインに関しては精査が必要です。ただし、これらは非常に細かい部分であり、近距離で見なければ分からない程度の問題です。特に雰囲気づくりのために遠景に配置する場合、CSMを除いてはほとんど問題ないと言えるでしょう。CSMについては、プラットフォーム上で修正を行う必要があると考えられます。

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プロンプトの指示の反映度 ★★★★☆

反映されなかった箇所:全体的に漆黒、敵の攻撃を無効化するような不気味な存在感を放つ

★★★★☆

反映されなかった箇所:全体的に漆黒、敵の攻撃を無効化するような不気味な存在感を放つ

★★★☆☆

反映されなかった箇所:剣の柄にはグリモストルムの胸部の光器官が組み込まれており、攻撃するたびに光が強くなり、エネルギーが満ちていく様子が視覚的にわかる。柄の先端には霧に包まれた竜の目があしらわれ、神秘的な力を感じさせる

★★★☆☆

反映されなかった箇所:剣の柄にはグリモストルムの胸部の光器官が組み込まれており、攻撃するたびに光が強くなり、エネルギーが満ちていく様子が視覚的にわかる。柄の先端には霧に包まれた竜の目があしらわれ、神秘的な力を感じさせる

プロンプトにて生成のやり直し回数 ★★★★★ ★★★★★ ★★★★★ ★★★★★
テイストの評価軸

特に指定はしていない

特に指定はしていない

特に指定はしていない

特に指定はしていない

モデリングの破綻度合いの評価軸 ★★★★☆

破綻箇所:柄の先端には霧に包まれた竜の目

★★★★☆

破綻箇所:柄の先端には霧に包まれた竜の目

★★☆☆☆

破綻箇所:全体的に破綻

★★★★★
Textureの破綻度合いの評価軸 ★★★★☆

破綻箇所:本来、柄の先端には霧に包まれた竜の目

★★★★☆

破綻箇所:本来、柄の先端には霧に包まれた竜の目

★★☆☆☆

破綻箇所:全体的に破綻

★★★★☆

破綻箇所:本来、柄の先端には霧に包まれた竜の目であろう部分

 


厚塗りリアル建物生成

3Dモデルを使用した厚塗りのリアル建物デザインは、質感やディテールを徹底的に描き込むことで現実感を高め、ゲーム世界の雰囲気やストーリー性を強化する手法です。このスタイルは、ファンタジーやホラー、都市シミュレーションなどのリアルさを追求するジャンルで広く採用されています。

 

特徴
  • リアルな質感と素材表現
    建物の外壁、木製の扉、金属の装飾、ガラス窓など、さまざまな素材を質感ごとに細かく再現。
    石造りの壁では荒々しい凹凸や摩耗、コンクリートではひび割れや汚れを詳細に描写。
  • 自然な経年変化の表現
    建物が時間や環境にさらされた痕跡を取り入れ、リアリティを強調。  例: 汚れや苔の生えた外壁、錆びた金属部分、割れたガラス窓。
  • 陰影と光の使い方
    厚塗りの特性を活かしてライティングを調整し、建物の立体感と重厚感を際立たせる。
    特に光の反射や影を強調して、建物のボリューム感を強調。
デザインのポイント
  • 構造的なリアルさ
    建築構造や装飾のバランスをリアルに設計し、現実の建物を参考にディテールを作り込む。
    屋根の瓦、窓枠の装飾、柱の模様などに細かいディテールを追加。
  • 手描きテクスチャの活用
    手描きで高解像度のテクスチャを作成し、壁面の汚れ、木材の節、金属の錆などを詳細に表現。
  • 色彩の層構造
    基本的な色調の上に、汚れや影、ハイライトを層ごとに重ねることで深みとリアリティを実現。
技術的手法
  • 法線マップ:法線マップを活用して微細な凹凸を表現し、石造りの粗さや金属の滑らかさを強調。
  • デカール技術:汚れやひび割れ、ポスターなどの追加ディテールをテクスチャとして貼り付け、建物のリアル感を増幅。

※プロンプトに文字制限がある場合、内容を短縮したり、類似の表現に置き換えることがあります。

プロンプト内容   ローマ遺跡みたいな宮殿やお城、緑が絡み合う、メカニックも融合、古代建造物と未来都市の融合、暗号、建造物

否定プロンプト   低品質、最低品質、焦点が合っていない、醜い、エラー、JPEG アーティファクト、低解像度、ぼやけている、ボケ※否定プロンプトは、記入欄がない場合には使用していません。

建物の依頼が特殊だったためか、どのプラットフォームでも生成が非常に困難だったように思われます。
全体的にモデルやテクスチャに破綻が見られ、単純なモデル修正では対応が難しい状況です。この場合、スカルプティング方式で新たに制作を進めるか、現在のモデルを基にオブジェクトを一つずつ再作成し、同様の配置を再現する方法が考えられます。いずれの方法を選んだ場合でも、一から完全に新規制作を行う場合と比べて、制作時間を短縮できる可能性があります。

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プロンプトの指示の反映度 ★★★

反映されなかった箇所:未来都市の融合、暗号、メカニックも融合

★★★

反映されなかった箇所:未来都市の融合、暗号、メカニックも融合

★★★

反映されなかった箇所:未来都市の融合、暗号、メカニックも融合

★★★

反映されなかった箇所:未来都市の融合、暗号、メカニックも融合

プロンプトにて生成のやり直し回数 ★★★☆☆ ★★★☆☆ ★★★☆☆ ★★★★★
テイストの評価軸

特に指定はしていない

特に指定はしていない

特に指定はしていない

特に指定はしていない

モデリングの破綻度合いの評価軸 ★☆☆☆☆

破綻箇所:ほぼ全部

★★★☆☆

破綻箇所:緑の部分を差し替えるだけで遠方であれば使えそう

★☆☆☆☆

破綻箇所:ほぼ全部

★★★☆☆

破綻箇所:建物の柱の部分を修正すれば遠方なら使えそう

Textureの破綻度合いの評価軸 ★☆☆☆☆

破綻箇所:ほぼ全部

★★★☆☆

破綻箇所:緑の部分を差し替えるだけで遠方であれば使えそう

★☆☆☆☆

破綻箇所:ほぼ全部

★★★☆☆

破綻箇所:建物の柱の部分を修正すれば遠方なら使えそう

 


樹木生成

3Dモデルを用いた厚塗りスタイルの樹木デザインは、木材や葉、苔などの自然素材を緻密に描き込み、リアリスティックで存在感のある自然環境を表現する手法です。このアプローチは、ファンタジーやオープンワールド、ホラーゲームなど、リアルな風景や自然表現を必要とするタイトルで広く採用されています。

 

特徴
  • リアルな素材感の再現
    樹皮のひび割れや凹凸、苔の柔らかさ、葉の繊細な質感を詳細に表現。
    木の幹に含まれる節目や年輪、葉の色のグラデーションも再現して現実感を向上。
  • 自然な経年変化の表現
    樹木が年月を経た表情を描写し、リアリティを高める。
    例: 幹に生えた苔やツタ、風や雨による摩耗、朽ちた部分や虫食いの跡。
  • 立体感と奥行きの強調
    ライティングと影の使い方を工夫し、幹や枝の太さや奥行きを強調。
    木々の葉が光を透過する際の微妙な明暗を取り入れる
デザインのポイント
  • 幹と枝の詳細なディテール
    樹皮の凹凸感やひび割れ、苔の付着を法線マップやテクスチャで描き込み。
    枝の配置は自然界を参考にランダム性を持たせつつ、シルエットの美しさを考慮。
  • 葉の密度と配置
    個々の葉を手描きテクスチャで描き込み、厚塗り特有の重厚感を付与。
    色合いにグラデーションを加えることで、光の当たり具合による微妙な変化を表現。
  • 光と影の操作
    漏れ日や陰影を活かし、樹木の立体感を増強。
    葉の影が地面に落ちる際のリアリズムを反映するため、ダイナミックシャドウを使用。
技術的手法
  • 法線マップ:幹や枝の凹凸を法線マップで細かく再現し、光が当たる角度による陰影を表現。
  • 手描きテクスチャ:樹皮や葉のテクスチャを手描きで作成し、厚塗り特有の温かみと緻密さを付加。

※プロンプトに文字制限がある場合、内容を短縮したり、類似の表現に置き換えることがあります。

プロンプト内容   シンプルな背景、木々、イチョウ、リアルテイスト

否定プロンプト   低品質、最低品質、焦点が合っていない、醜い、エラー、JPEG アーティファクト、低解像度、ぼやけている、ボケ※否定プロンプトは、記入欄がない場合には使用していません。

AIで木を生成できるのか興味があり試してみましたが、結果は難しいものでした。その中でも、Meshyに関しては板ポリゴンの修正さえ行えば、リアルなイチョウの木として仕上げることが可能だと思われます。この4社の中では、最も実用的なモデリング結果でした。

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プロンプトの指示の反映度

反映されなかった箇所:イチョウ、リアルテイスト

反映されなかった箇所:リアルテイスト

反映されなかった箇所:リアルテイスト

★★★★

反映されなかった箇所:イチョウ

プロンプトにて生成のやり直し回数 ★★★★★ ★★★★★ ★★★★★ ★★★★★
テイストの評価軸

リアルではない

リアルではない

リアルではない

★★★★★
モデリングの破綻度合いの評価軸

破綻箇所:精査が必要

破綻箇所:精査が必要

破綻箇所:精査が必要

★★★★☆

破綻箇所:板ポリ、木の枝

Textureの破綻度合いの評価軸

破綻箇所:精査が必要

破綻箇所:精査が必要

破綻箇所:精査が必要

★★★★☆

破綻箇所:板ポリの紅葉

 


第3弾では、上記の内容を反映しつつランキングを発表したいと思います。